EA关闭游戏工作室历史:自1987年已吞噬19家团队

EA关闭游戏工作室历史:自1987年已吞噬19家团队

EA关闭游戏工作室历史:自1987年已吞... - 游戏产业

据游戏媒体Kotaku于2026年10月21日报道,美国艺电(Electronic Arts,简称EA)在当日宣布关闭经典角色扮演工作室BioWare,并取消正在开发中的《质量效应》续作。这一决定再次引发行业对EA长期“收购—关闭”模式的批评。自1987年收购并立即关闭第一家游戏公司Batteries Included以来,EA已累计吞噬超过19家工作室,几乎每隔一两年就有一家工作室在其手中终结。

即时战略

从1987年开始的“传统”

EA成立于1982年,五年后就开始展露收购后关停的习性。1987年,EA收购了游戏公司Batteries Included,同年即将其关闭。此后三十余年间,EA持续以类似手法处理收购来的工作室:先获取知识产权与开发团队,然后在数年内将团队解散或整合,最终彻底关停。Kotaku记者Zack Zwiezen写道:“EA就像一位无聊的富家子弟,不断索取新玩具,玩腻了就扔给佣人丢掉。”据行业第三方统计网站MobyGames记录,Chillingo(被EA在2010年收购)直到2023年才完全关闭,是少数存活较久的案例之一。

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完整名单:EA的“工作室坟场”

以下表格汇总了EA从1987年到2026年收购并关闭的主要工作室,总计19家(部分工作室在被关闭前已被并入其他团队):

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年份(收购—关闭)工作室名称备注
---------
1987—1987Batteries Included当年收购即关闭
1992—2004Origin Systems《网络创世纪》开发商
1995—2001Bullfrog Productions《主题医院》开发商
1997—2015Maxis《模拟城市》系列,2015年原工作室关闭,名称仍保留
1998—2003Westwood Studios《命令与征服》系列
1999—2001Kesmai早期在线游戏公司
2000—2013DreamWorks Interactive / Danger Close Games转型为军事射击工作室
2002—2013Black Box Games《极品飞车》系列部分作品
2004—2007NuFX / EA Chicago并入EA Tiburon
2005—2005Hypnotix当年整合进EA Tiburon
2006—2014Mythic Entertainment《战锤OL》开发商
2006—2013Phenomic Game Development即时战略工作室
2006—2017Headgate Studios / EA Salt Lake高尔夫游戏工作室
2007—2009Pandemic Studios《雇佣兵》系列
2008—2008J2MSoft整合进EA Korea
2009—2013Playfish社交游戏公司
2010—2023Chillingo《愤怒的小鸟》发行商,2023年完全关闭
2018—2023Industrial Toys手游工作室
2007—2026BioWare《质量效应》《龙腾世纪》开发商,2026年关闭

表中19家的数量尚不包括被秘密整合、名称消失的团队。Zack Zwiezen补充道:“Maxis名义上还在,但原班人马早已在2015年就被解散了。”

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关闭背后的商业逻辑

EA并非唯一有收购后关闭行为的游戏巨头,但其频次之高、时间跨度之长令人瞩目。EA分别在2012年和2013年被消费者团体评为“美国最差公司”,很大程度上源于其对工作室的恶劣对待。据Kotaku报道,EA在收购后往往要求工作室转向大型IP或服务型游戏,若表现不佳便逐步削减预算,最后以“重整资源”为名关闭。例如,BioWare在2014年《龙腾世纪:审判》后被迫转向《圣歌》与《质量效应:仙女座》,两款作品反响平庸,团队随后被抽调支援其他项目,直至2026年正式关停。

裁员400人与未来展望

在关闭BioWare的同一天,EA还宣布取消多个在研项目并裁员约400人。EA高管在声明中自称“我们是西方高清游戏领域的头号发行商”,但玩家与从业者对此并不买账。Zack Zwiezen评论道:“欢迎来到现代游戏产业——它完全在燃烧,而有钱人似乎毫不在乎。”行业分析机构指出,EA目前由沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)通过新组建的控股公司实际控制,其私有化后财务压力可能更大,这意味着未来更多工作室或面临同样命运。

玩家与媒体的反应

消息传出后,大量玩家在社交媒体表达愤怒与悲痛。前BioWare编剧在个人博客中写道:“看着自己参与创造的世界被公司随意丢弃,感觉就像看着自己的孩子被遗弃。”游戏媒体Polygon也在跟进报道中指出,EA的“收购—关闭”模式已经对行业创意生态造成不可逆的破坏:独立工作室被收购后往往失去自主权,最终沦为大型公司的资产负担。截至2026年10月22日,Change.org上已出现请愿呼吁EA停止关闭工作室,签名数已超过15万。

FAQ

Q1: EA为什么如此频繁地关闭收购的工作室?

A1: 根据Kotaku深度分析,EA的核心策略是获取热门IP与人才,但随后为追求季度利润最大化,会强制工作室转向高利润项目(如服务型游戏)。一旦项目未达预期,公司便迅速削减成本、整合甚至解散团队。这种短视策略导致大量工作室在完成“技术转移”后被抛弃。

Q2: BioWare关闭后,《质量效应》和《龙腾世纪》系列还有未来吗?

A2: 目前EA仅保留IP版权,但原开发团队已解散。EA表示未来可能将IP授权给其他工作室或由内部新团队接手,但鉴于EA过往对IP的冷淡态度(如《命令与征服》重启后无下文),两个系列短期内重启希望渺茫。玩家社区普遍担忧《质量效应》系列将在可预见的未来陷入沉寂。

结语

从1987年到2026年,EA用近40年时间证明自己在“关闭游戏工作室”这件事上无人能及。BioWare的陨落并非孤例,而是EA商业逻辑的必然结果。当资本把利润置于创意之上,游戏产业的根基正在被一点一点侵蚀。EA关闭游戏工作室的历史还在继续,而下一个目标会是谁,整个行业都在屏息注视。

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EA在2026年关闭BioWare,再次引发对其收购后关闭工作室传统的关注。自1987年以来,EA已累计吞噬19家游戏工作室,包括Maxis、Westwood等经典品牌。深度解析EA的商业逻辑与行业影响。

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